Rabu, 14 Desember 2011

TELEMATIKA

 PERKEMBANGAN TELEMATIKA DIINDONESIA SERTA HUKUM-HUKUMNYA

MIDLLEWARE TELEMATIKA
    Dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram / aplikasi yang telah ada.

   Middleware merupakan software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

  Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

1. On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari
koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.

2. Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.

Tujuan Umum Middleware Telematika

1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.

2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

•Open Software Foundation's Distributed Computing Environment (DCE),
•Object Management Group's Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
•Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model).

Perkembangan Middleware

Perkembangan dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

- On Line Transaction Processing (OLTP) : merupakan perkembangan awal dari sebuah koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.

- Remote Procedure Call (RPC) : menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun lebih unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.

- Common Object Request Broker Architecture (CORBA): merupakan suatu object-oriented dari middleware yang menggabungkan fungsi brokering, RPC, dan inheritance. Digital ObjectBroker merupakan salah satu contoh dari CORBA.

Arsitektur Middleware

Arsitektur middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.

Layanan middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :

- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
- Tidak tergantung dari layanan jaringan.
- Handal dan mampu memberikan suatu layanan.
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Tipe Layanan Middleware

Ada tiga tipe layanan yaitu :
1. Layanan Sistem Terdistribusi,

a. Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
b. RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.

2. Layanan Application,

a. Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan
b. Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query   Language (SQL).

3. Layanan Manajemen Middleware, Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi.

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Bagaimana pun juga middleware bukanlah “obat mujarab” :

• Ada jarak antara prinsip dan praktek. Beberapa middleware membuat suatu aplikasi tergantung pada suatu produk tertentu.
• Sedikitnya jumlah middleware menjadikan rintangan tersendiri. Untuk menjaga lingkungan komputasi mudah diatur, pengembang biasanya memilih sejumlah kecil layanan yang memenuhi kebutuhan mereka.
• Selama layanan middleware masih memunculkan abtraksi pemrograman terdistrbusi, middleware masih akan memberikan bagi si pengembang suatu pilihan rancangan aplikasi yang cukup sulit. Contoh : pengembang masih harus menentukan layanan atau fungsi apa yang harus diletakkan pada client ataupun server.

MANAJEMEN DATA PADA TELEMATIKA

   Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Sebagai contoh adalah layanan Client-Server.

   Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain.

Karakteristik Client Server

• Client dan Server merupakan suatu proses terpisah yang dapat bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas / proses seperti dibawah ini
• Shared resource yaitu server bisa melayani beberapa client pada saat yang bersamaan dan mengatur pengaksesan sumber data.
• Asymmetrical Protocol yaitu antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan server dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
• Transparency Location yaitu proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
• Message-based-exchange yaitu antara client dan server berkomunikasi dengan bertukar message.
• Encapsulation of service yaitu message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
• Scalability yaitu sistem client-server dapat dilakukan baik vertical maupun horizontal.
• Integrity yaitu data server diatur secara terpusat, sedangkan client tetap pada komputer tersendiri.

Berikut ini adalah keuntungan dari Client-Server :

• Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
• Mudah dalam melakukan maintenance.
• Memungkinkan untuk mengganti dan memperbaiki server tanpa mengganggu client.
• Semua data disimpan di server. Dan server dapat memonitor akses terhadap resources, hanya yang memiliki ijin saja.
• Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah.
• Mendukung banyak client yang berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

Berikut ini adalah kelemahan dari Client-Server :

• Traffic congestion on the network, jika terlalu banyak client yang mengakses ke server secara simultan dan banyak, maka bisa terjadi overload pada server.
• Pada client-server, ada kemungkinan pada server fail.


Sumber :
1.http://rezkyaweb.web.id
2.http://traycorser.blogspot.com
3.http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika
4.http://rapiudin357.blogspot.com/2011/01/middleware-dan-manajemen-data-pada.

ETIKA DAN PROFESIONALISME DIMATA HUKUM

ETIKA DAN PROFESIONALISME

ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI

   Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.

1.    Privasi
   Privasi menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin untuk melakukannya. Contoh isu mengenai privasi sehubungan diterapkannya sistem informasi adalah pada kasus seorang manajer pemasaran yang ingin mengamati email  yang dimiliki bawahannya karena diperkirakan mereka lebih banyak berhubungan dengan email pribadi daripada email para pelanggan. Sekalipun manajer dengan kekuasaannya dapat melakukan hal itu, tetapi ia telah melanggar privasi bawahannya.

2.    Akurasi
   Akurasi terhadap informasi merupakan factor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi. Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan. Sebuah kasus akibat kesalahan penghapusan nomor keamanan social dialami oleh Edna Rismeller. Akibatnya, kartu asuransinya tidak bisa digunakan dan bahkan pemerintah menarik kembali cek pensiun sebesar $672 dari rekening banknya. Mengingat data dalam sistem informasi menjadi bahan dalam pengambilan keputusan, keakurasiannya benar-benar harus diperhatikan.


3.    Properti
   Perlindungan terhadap hak property yang sedang digalakkan saat ini yaitu dikenal dengan sebutan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Kekayaan Intelektual diatur melalui 3 mekanisme yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret).

  a.    Hak Cipta
   Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hokum yang melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seijin pemegangnya. Hak cipta biasa diberikan kepada pencipta buku, artikel, rancangan, ilustrasi, foto, film, musik, perangkat lunak, dan bahkan kepingan semi konduktor. Hak seperti ini mudah didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masih hidup penciptanya ditambah 70 tahun.
  b.    Paten
   Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapat karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
  c.    Rahasia Perdagangan
   Hukum rahasia perdagangan melindungi kekayaan intelektual melalui lisensi atau kontrak. Pada lisensi perangkat lunak, seseorang yang menandatangani kontrak menyetujui untuk tidak menyalin perangkat lunak tersebut untuk diserhakan pada orang lain atau dijual.

4.    Akses
   Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan. Teknologi informasi malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung pengaksesan untuk semua pihak.

MASALAH KEAMANAN DALAM SISTEM INFORMASI

   Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi, yang dimaksudkan untuk mencegah ancaman terhadap sistem serta untuk mendeteksi dan membetulkan akibat kerusakan sistem.
    Secara garis besar, ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu ancaman ak tif dan ancaman pasif. Ancaman aktif mencakup kecurangan dan kejahatan terhadap komputer, sedangkan ancaman pasif mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia dan bencana alam. Kegagalan sistem menyatakan kegagalan dalam peralatan-peralatan komponen (misalnya hard disk).

Tabel 1. Ancaman terhadap sistem informasi
MACAM ANCAMAN    CONTOH
Bencana alam dan politik    -    Gempa bumi, banjir, kebakaran, perang.
Kesalahan manusia    -    Kesalahan memasukkan data
-    Kesalahan penghapusan data
-    Kesalaha operator (salah memberi label pada pita magnetic).
Kegagalan perangkat lunak dan perangkat keras    -    Gangguan listrik
-    Kegagalan peralatan
-    Kegagalan fungi perangkat lunak
Kecurangan dan kejahatan komputer    -    Penyelewengan aktivitas
-    Penyalahgunaan kartu kredit
-    Sabotase
-    Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak.
Program yang jahat/usil    -    Virus, cacing, bom waktu, dll

    Bencana alam merupakan faktor yang tak terduga yang bisa mengancam sistem informasi. Banjir, badai, gempa bumi, dan kebakaran dapat meghancurkan sumber daya pendukung sistem informasi dalam waktu singkat.
    Kesalahan pengoperasian sistem oleh manusia juga dapat mengancam integritas sistem dan data. Pemasukkan data yang salah dapat mengacaukan sistem.
    Gangguan listrik, kegagalan peralatan dan kegagalan fungsi perangkat lunak dapat menyebabkan data tidak konsisten, transaksi tidak lengkap atau bahkan data rusak, Selain itu, variasi tegangan listrik yang terlalu tajam dapat membuat peralatan terbakar.
    Ancaman lain berupa kecurangan dan kejahatan komputer. Ancaman ini mendasarkan pada komputer sebagai alat untuk melakukan tindakan yang tidak benar. Penggunaan sistem berbasis komputer terkadang menjadi rawan terhadap kecurangan (fraud) dan pencurian.
Metode yang umum digunakan oleh orang dalam melakukan penetrasi terhadap sistem berbasis komputer ada 6 macam :

1.    Pemanipulasian masukan
   Pemanipulasian masukan merupakan metode yang paling banyak digunakan, mengingat hal ini bisa dilakukan tanpa memerlukan ketrampilan teknis yang tinggi. Contoh seorang teller bank ditemukan mengambil uang dari rekening-rekening bank melalui sistem komputer.

2.    Penggantian program
   Pemanipulasian melalui program biasa dilakukan oleh para spesialis teknologi informasi.

3.    Penggantian berkas secara langsung
   Pengubahan berkas secara langsung umum dilakukan oleh orang yang punya banyak akses secara langsung terhadap basis data.

4.    Pencurian data
   Dengan kecanggihan menebak password atau menjebol password para pencuri berhasil mengakses data yang seharusnya tidak menjadi hak mereka.

5.    Sabotase
   Sabotase dapat dilakukan dengan berbagai cara. Istilah umum digunakan untuk menyatakan tindakan masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa otorisasi, yaitu hacking.
Berbagai teknik yang digunakan untuk melakukan hacking :
   •    Denial of Service
   Teknik ini dilaksanakan dengan cara membuat permintaan yang sangat banyak terhadap suatu situs sehingga sistem menjadi macet dan kemudian dengan mencari kelemahan pada sistem si pelaku melakukan serangan pada sistem.
   •    Sniffer
   Teknik ini diimplementasikan dengan membuat program yang dapat melacak paket data seseorang ketika paket tersebut melintasi Internet, menangkap password atau menangkap isinya.
   •    Spoofing
   Melakukan pemalsuan alamat email¬  atau web dengan tujuan untuk menjebak pemakai agar memasukkan informasi yang penting seperti password atau nomor kartu kredit. Berbagai kode jahat atau usil juga menjadi ancaman bagi sistem komputer, kode yang dimaksud adalah :
   •    Virus
   Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang dapat dieksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya, salinan virus ini akan menjadi aktif manakala program yang terinfeksi dijalankan. Beberapa virus hanya “sekedar muncul”. Namun sejumlah virus yang lain benar-benar sangat jahat karena akan menghapus berkas-berkas dengan extension tertentu dan bahkan dapat memformat hard disk. Contoh virus jahat adalah CIH atau virus Chernobyl, yang melakukan penularan melalui email.
   •    Cacing (Worm)
   Cacing adalah program komputer yang dapat menggandakan dirinya sendiri dan menulari komputer-komputer dalam jaringan.
   •    Bom Logika atau Bom Waktu (Logic bomb or time bomb)
   Program yang beraksi karena dipicu oleh sesuatu kejadian atau setelah selang waktu berlalu. Sebagai contoh, program dapat diatur agar menghapus hard disk atau menyebabkan lalu lintas jaringan macet.
   •    Kuda Trojan (Trojan Horse)
   Program yang dirancang agar dapat digunakan untuk menyusup ke dalam sistem. Sebagai contoh kuda Trojan dapat menciptakan pemakai dengan wewenang supervisor atau superuser. Pemakai inilah yang nantinya dipakai untuk menyusup ke sistem.

6.    Penyalahgunaan dan pencurian sumber daya komputasi
   Merupakan bentuk pemanfaatan secara illegal terhadap sumber daya komputasi oleh pegawai dalam rangka menjalankan bisnisnya sendiri.

   Trapdoor adalah kemungkinan tindakan yang tak terantisipasi yang tertinggal dalam program karena ketidaksengajaan. Disebabkan sebuah program tak terjamin bebas dari kesalahan, kesalahan-kesalahan yang terjadi dapat membuat pemakai yang tak berwenang dapat mengakses sistem dan melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak boleh dan tidak bisa dilakukan.

BEBERAPA POKOK PEMIKIRAN TENTANG CYBERLAW

   Cyberlaw adalah hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi dari hukum di banyak Negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu.
Berikut ini adalah contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilanganya ruang dan waktu:
Seorang penjahat komputer yang berkebangsaan Indonesia berada di Australia mengobrak abrik server di Amerika, yang ditempati atau hosting sebuah perusahaan Inggris.

   Hukum apa yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan teknologi tersebut?
Di Indonesia telah keluar Rancangan Undang Undang (RUU) yang salah satunya diberi Nama "RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi". Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Sebelumnya RUU ini diberi nama "RUU Teknologi Informasi", namun judul ini ditolak karena RUU yang diinginkan penertiban terhadap penggunaannya atau pemanfaatannya bukan terhadap teknologinya. RUU ini dikenal dengan istilah "Cyberlaw". RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI) ini dipelopori oleh Fakultas Hukum Universitas Padjajaran dan Tim Asistensi dari Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan jalur Departemen Perhubungan (melalui Diden Postel).

   RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi ini telah disosialisasikan melalui presentasi dan seminar seminar di berbagai daerah dengan berbagai peserta, mulai dari mahasiswa, dosen, akademik, pelaku bisnis, birokrat dan pihak pemerintah.

   Latar Belakang MuncuInya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi

   Munculnya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi bermula dari mulai merasuknya pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan kita saat saat ini. Jika kita lihat, kita mulai terbiasa menggunakan ATM untuk mengambil uang, menggunakan handphone untuk berkomunikasi dan bertransaksi melalui mobile banking, menggunakan internet untuk melakukan transaksi (internet banking atau membeli barang), berkirim e mail atau untuk sekedar menjelajah internet, dan masih banyak yang lainnya. Semua kegiatan ini adalah beberapa contoh dari pemanfaatan Teknologi Informasi.
   Selain memberikan kemudahan bagi para user, pemanfaatan Teknologi Informasi ini juga mempunyai dampak negative yang luar biasa, seperti:
• Penyadapan e mail, PIN (untuk internet banking)
• Pelanggaran terhadap hak hak privasi
• Masalah domain seperti kasus mustikaratu.com clan klikbca.corn
• Penggunaan kartu kredit milik orang lain.
• Munculnya pembajakan lagu dalam format MP3
• Pornografi

   Hal hal di atas memaksa adanya sebuah undang undang yang dapat memberikan kejelasan bagi pihak pihak yang terkait.

Etika Dan Profesionalisme Dimata Hukum

    Mengingat beragam kasus yang yang erat kaitannya dengan media Informasi, banyak contoh kejadian-kejadian yang mau tidak mau harus berurusan secara hukum. Mungkin kejadian yang mudah di pahami dan di mengerti oleh seorang pakar maupun awam ialah beberapa akhir pekan ini marak kejadian artis-artis bermasalah di karekan menuliskan kata-kata pada sebuah situs jaringan sosial hingga di konsumsi oleh orang banyak dan membuat pihak yang bersangkutan merasa tercemarkan, hingga kembali lagi ucapan “mau tidak mau” harus berususan dengan hukum.

   Adapun contoh lain yakni maraknya panggung politik demokrasi menghiasi negeri ini, membuat para calon dan kandidat beserta tim sukses ataupun simpatisannya kembali ke kata ”mau tidak mau” harus berkampaye via eletronik(internet) guna menyeimbangkan kampaye lansung yang memungkinkan dari dor to dor, hal ini tentu bertujuan guna menyuarakan visi dan misi mereka hingga merambah kalangan umum dan dunia Maya secara luas.

   Dan kasus terakhir yang masih hangat untuk di ingat ialah pembobolan system pada jaringan ATM pada Bank, hal ini sebenarnya lagu lama. Entah karena ada kesengajaan unsur kepentingan politik atau lainnya yang mungkin dijadikan pengalihkan/membelokan beberitaaan media media masa dimana pihak oposisi dan penguasa perang image melalui pemberitaan informasi kepada masyarakat secara luas (nasional)dan internasional, untuk saling menjatuhkan dan mengambil hati rakyat. Contoh Kasus semacam ini adalah contoh kecil dari beberapa lagu lama yang di belum di beritakan media secara luas, seperti istilah dalam hal Creaker,Hecker,Carding dan segala bentuk cyber crime. merupakan kategori kejahantan lama yang sudah menjadi hukum dalam sebuah system dimana ada scurity dan penjahat. Keduanya tentu tidak bisa lepas, karena mereka merupakan korelasi sebuah kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan. Dimana sebuah pembangun system memerlukan proses agar sistemnya lebih baik dan terjamin, dan tentu seorang dengan sebutan pembobol adalah pasangan atau saingan untuk sama –sama mecari celah kelemahan masing-masing.

   Tentu dari beberapa contoh dan ulasan di atas. kini pemerintah mulai melirik serius untuk menetukan Kode etik dan Hukum dalam hal dunia Informasi teknologi. Disni kode etik(etika) yang dimaksud ialah studi tentang keputusan moral yang harus di buat oleh para insyur, pakar dan pengembang system dalam praktiknya. Dan mengapa harus ber etika salah satu tujuannya ialah membuat kita lebih sensitive dan mementingkan isu-isu etika sebelum kita mengahadapii isu-isu tersebut. Dalam hal ini istilah “otonomi Moral” yakni kemampuan orang untuk berpikir lebih kritis dan mandiri, tentang isu moral dan pemikiran moral pada situasi yang menimbulkan praktik etika.

   Kalau kita kembali ke teori etika secara umum lebih-lebih dimata internsional realita yang masih terjadi ialah banyak orang yang mempunyai etika namun tidak religius dan sebaliknya banyak orang yang religius namun tidak beretika. sedangkan etika itu di berasal dari nilai-nilai religius. Dimana nilai relilgius, norma adat dan hukum merupakan sumber dan dasar nilai pokok akan adanya etika itu sendiri.

   Sedangkan hukum ialah nilai-nilai yang mengikat atau yang mengharuskan akan etika itu untuk tidak dilanggar dan tentu untuk di patuhi . disini dalam kasus yang sudah dijelaskan diatas tentu mempunyai kaitan erat seiring perkembangan teknologi informasi di tanah air ini.

   RUU ITE (Informasi dan Transaksi Eletronik) adalah rancangan langkah serius pemerintah dalam menyoroti masalah-masalah yang beriktan dengan etikan dan hukum dalam teknologi informasi yang sejauh ini begitu pesat berkembangnya. Maraknya aktifitas cyber crime dan transaksi eletronik dijadikan alat bukti dalam hukum. Hal lain juga yakni adanya sebuah batasan atau filter dari teknologi itu untuk mampu di terima di kalangan masyarakat secara menyeluruh, seperti maraknya kasus Human Traficing , penyebaran video adegan sexs bebas, pornografi , porno aksi yang sangat gemar di konsumsi oleh kalangan anak muda. Maka pada pasal 26 dan pasal 27 tentang Perbuatan Yang Dilarang yaitu :

    "Setiap orang dilarang menyebarkan informasi elektronik yang memiliki muatan pornografi dan atau pornoaksi melalui komputer atau sistem elektronik."

   Peran UU ITE ini di rancang ialah sebagai payung hukum yang melindungi pengguna dan pengembang untuk mampu menyakinkan serta menjanjikan pengaruh positive dari kemajuan teknologi informasi itu sendiri. Dan pada tanggal 25 Maret 2008 RUU ITE disahkan menjadi UU ITE (Informasi Dan Transaksi Elektronik). Kemudian pada UU ITE pada hasil putusan President RI pada point F yang menimbang dan memutuskan yang berbunyi :

   "bahwa pemerintah perlu mendukung pengembangan Teknologi Informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia"


   Dalam undang-undang ini sudah mengatur jelas pada BAB I pada ketentuan umum pasal 1, ayat 2 yang mempertegas Hukum dalam transaksi elektronik yang berbunyi :
"Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya."

   DPR RI berserta para pakar IT pun berkerja keras menggodok UU ITE ini, upaya lebih terwujud kenyamanan dan kemanan dalam mengembangan dan menggunakan teknologi informasi sesuai dengan Kode Etika dan Hukum yang berlaku di negeri ini.

   Hukum memang salah satu ukuran sebuah pertimbangan akan kemajuan suatu bangsa, bilamana hukum itu seimbang dan benar-benar di terapkan secara benar dan seadil-adilnya. Tentu rakyat tidak akan saling meminum darah sesama saudranya, dikarenakan hukum yang perjual belikan seolah-olah Hukum dan wewenang golongan orang-orang berduit. Dan bila etika atau nilai keagamaan itu benar-benar mau (ber’itikad) dan bisa kita terjemahkan dalam kehidupan sehari-hari, aktifitas dan pada system kepemerintahan serta kepemimpinan bangsa ini, tentu bukanlah nilai tingkat kejahatan bangsa ini untuk di ukur tingkat Kemajuannya, melainkan sebuah nilai kebaikan yang mampu banyak memberi dari pada menerima. Dan barang tentu bangsa ini akan di segani di mata internasional dan di mata TUHAN khususnya.

Cyberspace VS Hukum Telematika

Cyberspace VS Hukum Telematika

   Sejak berkembanganya teknologi informasi yang ditandai perkembangan perangkat-perangkat pengolah informasi seperti komputer, maka sistem jaringan komunikasi menjadi semacam infrastruktur bagi teknologi informasi. Hubungan bisnis melalui komunikasi konvensional via telepon misalnya, dirasakan sudah tidak lagi memenuhi kebutuhan dalam dunia perdagangan global. Internet banyak digunakan. Bahkan tidak hanya informasi-informasi yang sifatnya ekonomis, informasi sebagai entertainment juga menjadi bagian jaringan komunikasi yang global ini.

   Konvergensi antara telekomunikasi dan informatika kemudian menghasilkan sebuah media baru yang oleh penggunanya disebut-sebut sebagai cyberspace, suatu dunia maya yang bergerak tanpa batas. Semua informasi yang merupakan hasil ekspresi pikiran dan gagasan manusia tertuang di dalamnya. Seolah setiap orang dapat menuangkan dengan bebas setiap ide dan gagasannya yang merupakan manifestasi dari prinsip kebebasan mengemukakan pendapat.

   Istilah cyberspace sendiri mulai popular dalam sebuah novel science fiction karya William Gibson, Neuromancer. Cyberspace itu menggambarkan suatu halusinasi adanya alam lain saat bertemunya teknologi telekomunikasi dan informasi. Keberadaan alam lain yang global ini seolah memberi kesempatan kepada penggunanya untuk mengekspresikan kebebasan yang sebebas-bebasnya atas dasar kebebasan mengemukakan pendapat. Mereka cenderung tidak mengindahkan norma-norma yang berlaku sehari-hari di masyarakat.

   Benarkah cyberspace adalah dunia maya yang tanpa batas? Sepertinya agak sulit menerima kebenaran yang demikian. Menurut Edmon Makarim SH, SKom., dalam bukunya Kompilasi Hukum Telematika, dikemukakan bahwa substansi dari cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi dan komunikasi itu sendiri yang dilakukan secara elektronik dalam bentuk visualisasi tatap muka yang interaktif. Kemudian, virtual communication ini disadari merupakan virtual reality yang sering disalahartikan sebagai alam maya, padahal keberadaan dari sistem elektronik itu sendiri adalah konkret karena bentuk komunikasi virtual tersebut sebenarnya dilakukan dengan cara representasi informasi digital (0 dan 1) yang bersifat diskrit.

   Informasi yang disampaikan melalui dunia maya (Virtual communication) itu tidak lepas dari virtual reality, akan ada semacam feedback dari virtual reality terhadap virtual communication, misalnya karena merugikan atau mengganggu kepentingan umum. Menunjukkan gambar porno seorang artis terkenal yang hanya merupakan manipulasi gambar di internet, tentu bukan pekerjaan sulit bagi mereka yang memang menguasai teknologi informasi. Tapi dampaknya dalam virtual reality, nama baik artis yang bersangkutan akan tercemar. Jadi keduanya pasti akan bersinggungan.

   Persinggungan ini disadari memang banyak menimbulkan kerugian, baik bagi personal maupun kepentingan publik. Untuk itu, keberadaannya perlu diselaraskan dengan kehidupan manusia, perlu dibatasi oleh seperangkat peraturan-peraturan. Namun di sisi lain, jangan sampai peraturan-peraturan tersebut membelenggu juga kebebasan orang untuk mendapatkan informasi, kebebasan orang untuk mengemukakan pendapat.

   Dalam ilmu hukum, istilah cyberspace sering disebut sebagai telematika. Jadi, hukum yang dikembangkanpun dinamakan hukum telematika. Digunakannya istilah telematika karena lebih menunjukkan suatu sistem elektronik yang lahir dari hasil perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Sementara istilah cyberspace lebih menunjukkan halusinasi alam virtualnya saja.

   Telematika melihat bahwa konvergensi telekomunikasi, media dan informatika sebagai suatu perkembangan dalam teknologi perlu mendapat pengaturan-pengaturan. Aturan-aturan tersebut, sebagai mana layaknya tujuan keberadaan hukum, berguna untuk melakukan pengendalian sosial di masyarakat, mengharmoniskan interaksi antara sesama anggota masyarakat dan mencapai tujuan tertentu. Dengan demikian, hukum telematika dapat mengendalikan masyarakat dalam menilai arti kebebasan mengemukakan pendapat dalam cyberspace, agar konsep kebebasan mengemukakan pendapat yang selama ini dijunjung tinggi tidak sampai merugikan kepentingan pihak lain yang tidak bersalah

   Namun, telah disadari oleh banyak kalangan, termasuk pakar hukum dan teknologi informasi, bahwa terdapat kesenjangan antara hukum dan teknologi. Hukum selalu tertinggal oleh dinamika teknologi. Perkembangan hukum cenderung memakan waktu yang lama, hal ini mungkin karena sifatnya yang kaku dan terlalu birokratis. Sementara, dinamika teknologi berkembang begitu cepat tanpa batas-batas kaku yang birokratis seperti hukum. Ketimpangan ini sering menimbulkan ruang-ruang kosong dalam hukum yang dapat menimbulkan kebingungan dalam masyarakat.

   Ketimpangan ini sudah selayaknya harus dibayar agar suatu informasi menjadi lebih efektif di tengah-tengah masyarakat secara kualitatif. Kajian-kajian teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat informasi yang mulai berkembang harus diiringi pula oleh kajian hukum terhadap informasi agar keduanya dapat selaras. Bukankah kita juga ingin jadi masyarakat yang maju? (Dadang Sukandar/Sinar Harapan)

Pengantar Teknologi Informatika

Pengertian dan Perkembangan Telematika

Teknologi
   ...adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses  yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.
Informasi
   …adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Teknologi Informasi
   ...adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)
   …adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996)
   … mencangkup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data (Alter, 1992)
   … tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)
   … adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis (Lucas, 2000)
   …adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (William & Sawyer, 2003)
   Secara implisit dan eksplisit IT tidak sekedar berupa teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi komunikasi.
   Dengan kata lain, yang disebut Teknologi Informasi adalah gabungan antara Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi.
   Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
   Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Ruang Lingkup
Secara garis besar IT dibagi menjadi 2,yaitu :
1. Perangkat Lunak (software) – terkait dengan instruksi-instruksi untuk mengatur perangkat keras agar dapat bekerja sesuai dengan tujuan intruksi-instruksi tsb.
2. Perangkat keras (hardware) – menyangkut pada peralatan yang bersifat fisik, seperti memori, printer, keyboard, dsb.

Menurut Haag
    Teknologi masukan (input technology)
    Teknologi keluaran (output technology)
    Teknologi perangkat lunak (software technology)
    Teknologi penyimpanan (storage technology)
    Teknologi telekomunikasi (telecommunication technology)
    Mesin pemroses (processing machine) biasa dikenal dgn nama CPU





Peranan IT

    IT menggantikan peran manusia, yakni melakukan otomatisasi terhadap suatu tugas atau proses.
    IT memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses.
    IT berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia, yakni berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
    IT dalam dunia perbankan
    IT dalam dunia pendidikan
    IT dalam dunia medis
    IT untuk Kepolisian
    IT untuk perdagangan elektronis
    IT untuk perancangan produk

Data

    Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan.
    Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungannya.
    Data mentah masih belum bisa bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.
    Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP).

Siklus Pengolahan Data
   Proses pengolahan data terdiri dan 3 tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data yaitu :

    Input,
    Processing,
    Output.

Origination.
        Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.
Input.
        Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
Processing.
        Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage

Definisi Komputer
    Oxford English Dictionary (OED)
   Suatu perangkat yang digunakan untuk menghitung atau mengendalikan operasi-operasi yg dinyatakan dalam bentuk numerik atau logika
    V.C.Hamacher dalam bukunya “Computer Organization”
   mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi
    Robert H.Blissmer (1985), dalam bukunya “Computer Annual”
   suatu alat elektronik yang mampu menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi
    William M.Fuori dalam “Introduction to the computer, the Tool of Business”
   suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara tepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia
    Output
   Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam lewat alat output (output device).
    Sanders (1985)
   sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yg telah tersimpan dalam memori
Komputer
   Perangkat elektronik yg dpt menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi.
   Perangkat utama: perangkat input, proses, dan perangkat output, ditambah penyimpan data

Sejarah Komputer
1822
   Charles Babbage mengemukakan idenya tentang sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan perhitungan yang rumit. Mesinnya yang tidak selesai dibuat saat ini berada di London Museum of Science.
1937
   Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mendesain komputer digital elektronis pertama. Dengan nama ABC (Atanasoff-Berry Computer). ABC hanya dapat menghitung tambah dan kurang.



1943
   Selama Perang Dunia 2, ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik khusus untuk tentara Inggris. Digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.
1944
   Howard Hathaway Aiken (american) membuat Mark I. Sebuah komputer hitung digital pertama yang dibuat. Memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.
1945
   Dr. John von Neumann menulis konsep penyimpanan data. Saat itu masih berupa ide.
1946
Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. menyelesaikan komputer skala besar yang pertama, diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia mengetahui kedua orang ini sebagai PENEMU KOMPUTER.ENIAC berbobot 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), memiliki luas 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Pertama kali komputer ini dinyalakan, seluruh jaringan listrik di Philadelphia mendadak mati.ENIAC tidak hanya dapat menghitung tambah kurang kali bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana. Dibanding Mark I yang hanya dapat menghitung, dapat dilihat bahwa ENIAC adalah KOMPUTER pertama di dunia.
1947
Transistor pertama ditemukan oleh William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain. Semenjak transistor ditemukan, ukuran komputer semakin mengecil..Dari bacaan diatas, diketahui bahwa penemu KOMPUTER (bukan kalkulator) adalah Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr..

materi referensi:
    Buku Discovering Computers: Concept for a Digital World 2003; Garry B. Shelly, Thomas J. Cashman, Misty E. Vermaat.








Sebuah komputer minimal memiliki:
    Casing Komputer bersama power supply (biasanya dijual sekalian)
    Motherboard
    Processor dengan kipas atau pendingan (biasanya dijual sekalian)
    Minimal sebuah memory card.
    Penyimpan data (harddisk)
    Keyboard dan mouse untuk memberikan input
    Monitor untuk menampilkan output secara visual

Elemen Sistem Komputer
    Perangkat keras (hardware)
    Perangkat lunak (software)
    Manusia yang mengoperasikan (brainware)

Perangkat keras (hardware)
    Peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa diraba atau dipegang.
    Contoh:
    Printer
    Monitor
    CPU
    Keyboard, dll

Perangkat lunak (software)
    Program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
    Contoh:
    Sistem operasi windows dan linux
    Bahasa pemrograman C++
    Pascal
    Visual Basic, dll

Brainware
    Manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer
Sistem Komputer
   Kumpulan dari elemen-elemen komputer (hardware, software, brainware) yang saling berhubungan (terintegrasi) dan saling berinteraksi untuk melakukan pengolahan data dengan tujuan menghasilkan informasi sesuai dengan yang diharapkan
Struktur Komputer
    Cara-cara dari tiap komponen yang menyusun komputer saling berkaitan
    Piranti masukan (input device)
    Piranti keluaran (output device)
    Input/Output (I/O) Port
    CPU (Central Processing Unit)
    Memory
    Data Bus
Piranti Masukan (input device)
    Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan atau perintah dari luar
    Contoh:
Keyboard, mouse, touch screen, scanner, kamera, dll
Piranti keluaran (output device)
    Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan atau menampilkan keluaran dari hasil pengolahan data
    Contoh:
    monitor, speaker, printer, dll

Input/Output (I/O) Port
    Media penghubung (interface) untuk menerima dan mengirim data

    Contoh:
    USB Port, Serial Port, dll

CPU (Central Processing Unit)
    Unit pusat pengolah data,
    Seringkali disebut “otak” komputer atau prosesor.
    Memiliki dua fungsi utama
    ALU (Aritmetic Logic Unit)
    CU (Control Unit)

CPU
    ALU (Aritmetic Logic Unit)
    Unit untuk melakukan perhitungan-perhitungan aritmatika spt: ADD (+), SUBSTRACT (-), MULTIPLY (*), DIVIDE (/), serta operasi-operasi logika seperti OR, AND, XOR, INVERTION atau NOT.
    CU (Control Unit)
    Berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer

Memory
    Berfungsi untuk menyimpan data dan program
    Jenis memory:
    ROM (Read Only Memory)
            permanen, tetap, tidak tergantung keberadaan arus listrik
    RAM (Random Access Memory)
             tidak permanen, sementara, bergantung keberadaan arus listrik






Data Bus
    Merupakan jalur-jalur (bus) perpindahan data antar modul dalam sistem komputer
    Jalur bus biasanya terdiri dari 8,16,32 atau 64 saluran paralel

Satuan Waktu dan Frekuensi pada Komputer




Satuan Frekuensi
    Frekuensi diatur dengan satuan Hertz
    Jumlah siklus dalam 1 detik
    1 Hertz: dalam satu detik terbentuk sebuah siklus
    Ukuran frekuensi yang lebih besar: kilohertz dan megahertz
    1 kilohertz (KHz)=1000 hertz(Hz)
    1 megahertz (MHz)=1000 kilohertz

Sistem Pengkodean pada Komputer
    3 yang populer :
       ASCII (American Standar Code for Information Interchange)
       EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
       Unicode

ASCII (American Standar Code for Information Interchange)
    Dikembangkan oleh ANSI (American National Standards Institute)
    Awalnya menggunakan 7 bit untuk menyatakan suatu code
•    Karakter kontrol, huruf (A-Z, a-z), digit (0-9), sejumlah simbol spt *, +
    Dikembangkan menjadi 8 bit
•    Dengan tambahan sejumlah simbol yunani dan karakter grafis

EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
    Standar yang dibuat IBM pada tahun 1950-an dan menggunakan 8 bit untuk setiap kode.
    Pertama kali digunakan pada IBM System/360
    Standar ini diterapkan pada berbagai komputer mainframe
Unicode
     Sebuah karakter dinyatakan dengan 16 bit
     Dapat mencakup 65.536 karakter
     Simbol dalam bahasa seperti arab dan cina bisa ditampung
     http://www.unicode.org

Kemampuan Komputer
     Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya.
     Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.
     Komputer mikro sekarang dapat mempunyai kecepatan berkisar dan 8 MHZ sampai dengan 500 MHz.
     Satu megahertz (MHz) menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi per detik.
     Jika kecepatan komputer mikro adalah 500 MHz, ini berarti bahwa komputer ini dapat melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya, atau satu siklus operasi dapat dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5 nanosecond

Penerapan Komputer

Di bidang teknik dan ilmu pengetahuan
     Komputer dapat menyelesaikan perhitungan- perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang sangat cepat.
     Perhitungan-perhitungan yang harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya sangat lama, sulit, dan membosankan, bisa ditangani oleh komputer.
     Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
     Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur suatu daerah.
Di bidang bisnis
     Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila informasi terlambat atau terhenti waktunya maka sistem perusahaan akan menjadi lusuh.
     Manajemen membutuhkan informasi secara berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan.
     Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen.
     Definisi Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem informasi yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi, menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
Di bidang industri
     Dengan adanya komputer, proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif.
     Di dalam proses produksi, komputer dapat digunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (process control).
     Pengawasan numerik berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi-posisi operasi mesin-mesin yang dipergunakan, misalnya: mesin pemotong, grenda, mesin press, dsb.
     Pengawasan proses berarti menyediakan otomatisasi si dalam operasi pada industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak.
     Komputer ini banyak digunakan pada proses produksi baja, penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan kimia, semen, makanan, dll.


Di bidang kedokteran
     Komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah-rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.
     Dengan memasukkan gejala-gejala penyakit dari pasien ke komputer, dokter akan segera mendapat hasil dari jenis penyakit pasien, dan dapat menentukan obatnya.
     Komputer dapat digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
     Sistem CAT (Computerized Axial Tonography) memungkinkan untuk mengambil gambar otak dan organ tubuh lainnya.

Internet
     Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking')  rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian.

Tokoh-tokoh Internet Dunia
     Timothy Barners Lee pencipta WWW (World Wide Web)
     Roy Tomlinson pencipta @ (at) pada alamat e-mail

Minggu, 04 Desember 2011


Perkembangan Telematika Diindonesia

PENGANTAR TELEMATIKA
Bidang Study : Perkembangan Telematika Di Indonesia

                                                                   

Daftar Isi :

1.    BAB I
       -    Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
2.    BAB II
       -    RUANG LINGKUP TELEMATIKA
  A. Batasan Telematika
  B. Ragam Bentuk Telematika
    1. E-Government
            2.  E-Commerce
            3.  E-Laerning
3.   BAB III
      - PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA
                1. Periode Rintisan
                2. Periode Pengenalan
                3. Periode Aplikasi
4.   BAB IV
      - KESIMPULAN
         


BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

   Telematika merupakan serapan dari bahasa Perancis, yaitu telematique. Pertama kali istilah ini dipopulerkan oleh Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika merupakan  cyberspace, yang maksudnya adalah sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.

   Di Indonesia disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.

   Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya

   Perubahan merupakan bagian dari kehidupan manusia. Kemampuan berpikir dan berinteraksi antar sesama dalam proses yang panjang, menghasilkan peradaban. Beberapa ilmuan telah  membuat pembabakan atau periodisasi peradaban manusia, salahsatunya adalah Alvin Toffler.  Menurut Toffler, peradaban manusia terdiri dari tiga zaman. Pertama adalah zaman pertanian, zaman industri, dan yang ketiga adalah zaman informasi. Zaman pertanian mencakup aktivitas manusia sejak mulai berburu dan meramu, sampai dengan bertani menetap. Berubahnya aktivitas food gathering menjadi food producing.

   Revolusi industri yang dilanjutkan dengan dibangunnya pabrik-pabrik berskala menengah dan besar, adalah wilayah kajian zaman industri. Zaman ini mulai ditandai dengan adanya perubahan, yaitu tenaga manusia digantikan oleh mesin. Berbagai sektor kehidupan baru secara massal bermunculan, seperti bisnis, transportasi, dan pendidikan. Tahun 2000, zaman informasi telah mengguncang dunia, bahkan lebih dahsyat dari yang pernah dibayangkan.

   Zaman informasi ini, menegaskan bahwa jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penghambat dalam hubungan antara manusia atau antar lembaga usaha. Berbagai informasi dapat diakses dengan mudah sekaligus cepat. Setiap perkembangan dapat diikuti dimanapun berada. Istilah "jarak sudah mati" atau "distance is dead" makin lama makin nyata kebenarannya. Zaman informasi menyebabkan jagad ini menjadi suatu "dusun semesta" atau "global village".
   Zaman informasi yang sudah berkembang sedemikian rupa seperti sekarng ini, hanya mungkin dengan adanya dukungan teknologi. Teknologi inilah yang menyampaikan beragam dan banyak informasi. Teknologi telematika (selama beberapa dasawarsa ini) telah berkembang sehingga mampu menyampaikan (mentransfer) sejumlah besar informasi.

   Sementara itu, di Indonesia, perkembangan telematika masih tertinggal apabila dibandingkan dengan negara lain. Cina misalnya, kini sudah dapat mendahului republik ini dalam hal aplikasi komputer dan internet, begitupula Singapura, Malaysia, dan India yang jauh meninggalkan Indonesia. Tampaknya masalah political will pemerintah yang belum serius, serta belum beresnya aturan fundamental adalah penyebab kekurangan tersebut. Contoh nyatanya ialah penutupan situs porno dan situs yang menyajikan film fitnah menyusul dengan disetujuinya Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik pada medio 2007 dan awal tahun 2008, oleh Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo).

   Keadaan ini merupakan realitas objektif yang terjadi di Indonesia sekarang, tidak termasuk wilayah yang belum tersentuh teknologi telematika, semisal Indonesia Timur yang masih terbatas pasokan listrik. Amat mungkin, beberapa bagian dari wilayah tersebut belum mengenal telematika.

   Seperti apa wujud Indonesia di masa depan yang terkait dengan telematika, bergantung pada  kenyataan sekarang. Selanjutnya masa sekarang ini, dibangun oleh hasil dari perjalanan masa lalu. Untuk yang disebutkan terakhir inilah, makalah ini dihidangkan. Sebagai usaha membuat tulisan sejarah, yang lebih cocok dikategorikan sebagai sebuah tulisan rintisan, boleh jadi akan bersifat subyektif. Dengan demikian, undangan untuk mengembangkan gagasan baru yag lebih segar (up to date) adalah suatu keniscayaan.



BAB II
RUANG LINGKUP TELEMATIKA

A.    Batasan Telematika

   Istilah telematika merupakan adopsi dari bahasa asing. Kata telematika berasal dari kata dalam bahasa Prancis, yaitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon  Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L'informatisation de la Societe.

   Telematika menunjuk pada hakikat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika. Dalam Pengantar pada Mata Kuliah Hukum Telematikan Fakultas Hukum Universitas Indonesia, dinyatakan bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.

   Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan onformatika. Senada dengan pendapat pemerintah, telematika diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia[.

   Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika  sebagai berikut.
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.

2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap,   dengan jangkauan    seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.

3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk  keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).  Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi  jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

B.    Ragam Bentuk Telematika

   Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-brntuk trsebut adalah.

1. E-goverment
   E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.
   Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
   E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif  lainnya.

2. E-commerce
   Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan
dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
   Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E- commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine - Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3). E-learning
   Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
   Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
   Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.
   Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e- technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
   E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :

1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites,
forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

    
BAB III
PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA

   Ragam bentuk telematika yang dipaparkan pada Bab II, tidak terlepas dari perkembangannya di masa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
   Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis.
Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.
   Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun
demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa- bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.
   Setahun sebelumnya di Amerika Serrikat, tepatnya tanggal 1 Januari 1983, internet diluncurkan. Sejak ARPAnet (Advance Research Project Agency) dan NSFnet (National Science Foundation) digabungkan, pertumbuhan jaringan semakin banyak, dan pada pertengahan tahun, masyarakat mulai memandangnya sebagai internet.
   Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat olehJhhny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat "pesan" berbasis "unix", "ethernet", pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun- tahun tersebut, istilah "unix", "email", "PC", "modem", "BBS", "ethernet", masih merupakan kata- kata yang sangat langka.
  Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.
   Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET (BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society - Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti "JUNK/Batavia". Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS) (Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.
   Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan
komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.

2. Periode Pengenalan
   Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
   Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994[24], dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
   Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.
   Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional - tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
   Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Disaat keterbukaan yang diusung gerakan moral reformasi, stasiun televise yang syarat informasi seperti kantor berita CNN dan BBC, yakni Metro Tv, hadir pada tahun 1998. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan gegap gempita dalam menyongsong tahun 2000, abad 21, menarik banyak masyarakat Indonesia untuk tidak mengalami kesenjangan digital (digital divide).
   Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya  demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan  telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara- cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.

3. Periode Aplikasi
   Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
   Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.
   Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal "top-down" direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai nernagai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.
   Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafĂ© dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
   Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa  sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
   Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non- pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.
   Selama perkembangan telematika di Indonesia sekitar tiga dasawarsa belakangan ini, membawa implikasi diberbagai bidang. Kemudahan yang disuguhkan telematika akan meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup.
   Peluang untuk memperoleh informasi bernuansa porno dan bentuk kekerasan lainnya, dapat  terealisir. Di lain pihak, segi individualis dan a-sosial amat mungkin akan banyak menggejala di masyarakat. Walaupun demikian, masih banyak factor lain yang dapat mempengaruhi perilaku  masyarakat tertentu dan factor yang sama dapat berdampak lain pada lingkungan yang  berbeda.


BAB IV
KESIMPULAN

   Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia  telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi.  Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya.